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martes, 14 de agosto de 2018

Retomando los pinceles

Hace mucho, pero mucho tiempo, compré unas cuantas minis de Reaper Miniatures para hacer de malos en mis partidas de rol. Pedido que tuvo algún problemilla con las aduanas.

Una de estas minis era para representar a un PNJ importante de la trama de la partida de D&D. Un cabrón que persigue a los personajes y les arrebata un poderoso objeto después de un combate con muchas sorpresas y un Poliformar Funesto contra el enano del grupo. Tras este conjuro y muchos nervios -ponte aquí, ataca tu, coge la babosa, defiende esto y haz lo otro- quedó la frase que ha pasado a la Antología de Frases Históricas de nuestro grupo: "¡Que la babosa tiene nombre!"

El pasado fin de semana por fin me lie la manta a la cabeza y la terminé. Estoy muy contento con la hazaña, aunque es con mucha diferencia la mini que peor me ha quedado. A lo mejor cuando le dé los últimos detalles mejora...




miércoles, 4 de febrero de 2015

DnD: M.

Hace tiempo, cansado como estaba de utilizar siempre las mismas miniaturas anónimas en mis partidads de DnD, decidí comprar algunas para dar vida y personalidad a los malos. La broma me salió un poco más cara de lo previsto debido a las Aduanas -como conté en este otro post-, pero bueno, nada grave. La miniatura en cuestión que he utilizado es esta de Reaper, y tiene el bonito nombre de Khalib, Runelord Apprendice.

El villano que traigo hoy es de la campaña que llevamos jugando desde... ni me acuerdo desde cuándo, pero mucho tiempo. Se trata de un mago que ya se enfrentó al grupo y consiguió huir con vida. Los jugadores sólo saben la inicial del nombre, M., así que de momento lo dejaré así. Si en algún momento continuamos la partida, cosa que cada vez veo más complicado, y mis jugadores llegan al punto en el que le conocen, actualizaré el nombre.

Sin más, estas son las fotos del susodicho.

martes, 25 de noviembre de 2014

DnD: Markus Travistok

Para personajes de juegos de rol de fantasía medieval, las clases de hechicero y mago han sido siempre mi primera elección desde que, en la noche de los tiempos, descubriese al cabrón de Raistlin en los libros de Dragonlance. Pero este gusto ha sido convenientemente contrarrestado pos los distintos Directores de Juego, puesto que ninguna de las partidas en las que he llevado estas clases de personaje ha perdurado en el tiempo más allá de dos o tres partidas. El último que me he hecho debe ser el tercero o el cuarto, y dada la situación del grupo, tampoco esta vez tengo grandes esperanzas de verle avanzar.

Hoy voy a presentar la última miniatura que he pintado. Se trata de Markus Travistok, un hechicero para una partida de D&D. Markus es un tipo crecidito de nivel 8 -nivel en el que empezamos la campaña-, y cuyos efectos de conjuro están enfocados en los efectos del viento. Por este motivo Markus tiene el sobrenombre de "Cyclone". Sobrenombre que crea no poca hilaridad en el grupo de juego, y sobre todo en el DJ.

No me enrollo más, a continuación las fotos.




martes, 7 de enero de 2014

¡Piratas!

Ha de saber su Excelencia
que la cosa anda jodida
que el hambre no da guarida
y se acaba la paciencia.

Ante esta triste evidencia
reniego del vasallaje
y me lanzo al abordaje
cagándome en su Excelencia.

“Me cago en su Excelencia”,
Delirios del Pirata, Suburbano.


Con estas dos estrofas empieza una de las canciones de Delirios del Pirata, de Suburbano. Aunque se la dedicaron a otro personaje –aficionado a inaugurar pantanos-, no cuesta imaginarse a uno de esos intrépidos piratas que un buen día de principios del siglo XVIII se cansó de tanta injusticia, se hizo con un veloz bergantín, una tripulación reclutada de entre lo mejor de cada casa, y se lanzó al mar en busca de grandes botines y de gloria.

Desde hace mucho tiempo sólo dirijo a D&D –versión 3.5, unos clásicos-, y tengo ganas de cambiar. Entre las muchas temáticas, la del Caribe en la edad de oro de la piratería es una de las que más me gusta, así que cuando vi por eBay el ¡Piratas! que editó Ludotecnia no me lo pensé dos veces y aquí lo tengo.

Es un juego que me trae muy buenos recuerdos, ya que forma parte de los primeros que probamos -Strombringer, AD&D y ¡Piratas!- cuando éramos jóvenes y teníamos tiempo de jugar todas las semanas. El sistema de juego no es complicado, y aunque hace mucho que debieron olvidarse de él, sigue siendo posible descargar la hoja de personaje de este enlace.

En breve iré poniendo algunos libros que he ido comprando para dar una correcta ambientación a las partidas, cuando quiera que sea que las juguemos.

lunes, 31 de diciembre de 2012

DnD: Zest "bones" ( finalizado )

Publicado originalmente en El Pincel Pisador


Ya tengo terminado a Zest, mi personaje de la campaña "Mas Malos Que La Quina". Tal como comentaba en esta entrada, le he repintado algunas zonas que no me gustaba cómo habían quedado, y este es el resultado:








Aquí el enlace a la página de Cool Mini Or Not:


Con la puntuación que me han dado hasta el momento:

Además, esta es la comparativa del antes y el después. Que la verdad, tampoco es que haya mucha mejoría:



Vallejo: Agítese antes de usar

Publicado originalmente en El Pincel Pisador


Desde hace un tiempo compro principalmente pinturas Vallejo. No porque sean mejores, ni por el dosificador, ni por el precio, sino, sobre todo, por llevar la contraria.




Aunque son unas pinturas muy buenas y estoy muy contento con ellas, algunas veces una masa terriblemente densa se hace fuerte en el fondo del bote. A partir de ahí resulta imposible mezclarla con la parte más líquida de la pintura usando el sistema del enérgico agitado, teniendo que recurrir a quitar la tapa y remover con un algo. Que si, que seguramente sea problema mío, ya que no las uso con mucha asiduidad.

La solución que he puesto en práctica para evitar este problema ha sido la de utilizar en los botes de pintura el mismo sistema que tienen los botes de spray -gracias Iván por el consejo-.





Efectivamente, me pasé por la ferretería más cercana y compré una caja de balines de plomo de esos para escopetillas de aire comprimido. Por cierto, impagable la cara del vendedor cuando le decía que el calibre me daba lo mismo, que no tengo escopeta ni quiero, y que los perdigones son para las pinturas.

Los balines vienen recubiertos de una grasilla que supongo que vendrá muy bien para la función para la que están diseñados, pero que en nuestro caso es un engorro y hay que quitarla muy bien. Para ello un trozo de papel de cocina y a frotar.





Una vez limpios ya los podemos introducir en los botes –yo estoy probando con 3 en cada uno- y a darle ritmo.




Para los que van -vamos- buscando soluciones milagrosas, es importante remarcar que con esto no nos evitamos el ratito agitando enérgicamente el bote. Con esto lo que conseguimos es que ese rato sirva para tener la pintura perfecta para su utilización.

Aduanas

Publicado originalmente en El Pincel Pisador



El otro día perpetré algo que llevaba mucho tiempo planeando: Hacer un pedido a Reaper Miniatures con una serie de minis para representar a los villanos de las partidas de Rol a las que jugamos. Que el Troll de las cavernas pintado por Iván está genial, pero por variar un poquito.




Todo fue como la seda -compra, pago y envío- hasta que llegó a España, momento en el cual la cosa quedó un poquito parada. El estado "Custom Clearance" en la página de seguimiento del envío durante 3 días no presagiaba nada bueno. Al cuarto vino la sorpresa:




Efectivamente, un pequeño palo de 24'50 en impuestos sobre un pedido de 53. No se si es cosa de la crisis y que hay que recaudar donde sea, o que lo hacen a partir de 50 euros. Si es porque viene de USA en lugar de la UE, o que es aleatorio y esta vez me ha tocado y las otras no. El caso es que la bromita no tiene puta gracia.

Y lo peor es que casi me lo merezco, porque después de hecho el pedido vi que por aquí tenemos tiendas online como Quimera o GoblinTrader que me hubiesen servido lo mismito.

Pues eso, por si alguien se está planteando hacer lo mismo, que sepa que puede sufrir el sablazo aduanil.

miércoles, 10 de junio de 2009

Blog: La Nit del Joc

Hoy voy a hacer publicidad a esos 4 o 5 lectores ocasionales que tengo -vamos, que no se cómo me lo van a agradecer los publicitados-. Se trata de La Nit del Joc.

Es un blog en el que hablan de lo que les da la gana, desde los últimos juegos de mesa comprados a las flores de los captus, aunque priman los temas frikis. Personalmente, lo que más me gusta son los post que he visto sobre las miniaturas pintadas del Flames of Wars -que son espectaculares-, incluida la introducción histórica que acompaña al artículo. Más datos aquí y aquí.

domingo, 22 de marzo de 2009

Reseña: Crónicas de la Dragonlance

Después del mal sabor de boca que me dejó Brisingr necesitaba leer algo que me gustase. Esto unido al "mono" que tengo de jugar a rol, me llevó a volver a leer las Crónicas de la Dragonlance, de Margaret Weis y Tracy Hickman.

Las Crónicas de la Dragonlance son una trilogía compuesta por "El retorno de los Dragones", "La tumba de Huma" y "La Reina de la Oscuridad". En la edición de coleccionista que tengo, que sacaron con motivo del 10 aniversario de la primera edición o algo así, viene con comentarios de los escritores y creadores del mundo de juego.

Dragonlance es un mundo del juego de rol D&D. El primero de los libros es literalmente una aventura novelada, incluido el típico inicio en una taberna, los típicos estereotipos de personajes -enano guerrero, humano debilucho mago, bárbaro, ladrón, clérigo, etc-. La verdad es que no se llevarán ningún Nóbel por este trabajo, pero es increíblemente entretenido y a mi, que soy un friqui, me encanta. Tanto es así que después de terminar las más de 1.400 páginas ya tengo ganas de seguir -en realidad releer- la siguiente trilogía: Leyendas de la Dragonlance -con Raistlin en su salsa-.

Más información en la wikipedia.

[Actualización 23/03/2009: Casualmente, los chicos de Aventuras en la Marca del Este acaban de publicar esta reseña de la caja básica de la 2º Edición. Que buenos recuerdos.]

viernes, 12 de septiembre de 2008

Multi-Clase

Creo que esta imagen ya lleva un tiempo dando vueltas por internet, pero yo no la habías visto hasta hace unos días en Aventuras en la Marca del Este.


Esto sí es un personaje multi-clase, y no estas tonterías a las que aspiran los más munchking de entre los munchking.

lunes, 21 de abril de 2008

D&D: Licencias abiertas para la cuarta edición

La gente de Wizards of the Coast revolucionó el mundo rolero cuando publicó D&D con un sistema de licencias abiertas, permitiendo que cualquier otra empresa publicase material para el mismo entorno de juego sin tener que pagar derechos.

Esto fue en la "reciente" edición 3.0 y su continuación 3.5. Sin embargo, negros nubarrones oscurecían el horizonte ante los rumores de que "los magos de la costa" iban a cambiar esta política en la próxima edición (4.0). Afortunadamente parece que se ha aclarado el asunto, ya que en blog La Marca del Este se hacen eco de una nota de prensa de WotC en la que aseguran que van a mantener sus licencias abiertas en la cuarta edición.

Yo creo que es una buena noticia, aunque muchas de las empresas que han sacado material hasta ahora ya han anunciado que no van a seguir el ritmo que pretende llevar Wizards, quedándose en la que consideran una buena versión de las reglas, es decir, en la actual 3.5.

Y es que parece que la empresa propietaria de los derechos del mítico D&D ha decidido centrarse en la pasta, sacando nuevas ediciones cada poco tiempo para que los usuarios tengan -tengamos- que comprar los libros básicos con más frecuencia, con el desembolso que eso supone -casi 100 euros los tres libros básicos-. Y la verdad, creo que muchos nos vamos a quedar en lo malo conocido, porque funciona perfectamente, hay toneladas de suplementos y ampliaciones, y desde luego no parece que haga ninguna falta esta nueva edición.

martes, 1 de abril de 2008

Reseña: Los hijos de Húrin

J.R.R Tolkien no sólo escribió la que para muchos es una obra maestra -El Señor de los Anillos-, sino que creó todo el mundo alrededor del mismo, incluida su geografía, história y mitología. La obra de Tolkien abarca algo más de 7.000 años de éste mundo inventado, y eso es mucho abarcar. Además, eso hace que toda la trama gane una consistencia difícil de igualar en una obra de fantasía, puesto que la historia parece desarrollarse en un mundo real de tres dimensiones, y no como en otros muchos casos en los que el fondo de la historia contada más parece de cartón piedra. De hecho, hay innumerables escritores de fantasía posteriores a él que han copiado más o menos burdamente este mundo -y no voy a señalar porque está muy feo-.

El Señor de los Anillos figura en la última parte de la línea cronológica de definió Tolkien, en el final de la Tercera Edad del mundo y el comienzo de la Cuarta. Los hijos de Húrin es un cuento extenso que se ubica en "los días antiguos, cuando el mundo todavía era joven". Es decir, corresponde a la Primera Edad, y cuenta el drama de esta leyenda. Naturalmente -siempre bajo mi punto de vista-, no le llega "a la suela de los zapatos" a El Hobbit ni a El Señor de los Anillos, pero a pesar de eso es un buen libro para los seguidores de La Tierra Media entre los que me encuentro.

Tolkien no llegó a publicar este libro, sino que ha sido su hijo quién ha reunido los manuscritos, ha rellenado lo que faltaba, le ha dado una continuidad narrativa y lo ha editado al calorcillo de la pasta movida por las películas de Peter Jackson.

sábado, 29 de marzo de 2008

Vampiro: La Mascarada (2/2)

Artículos escritos con la intención de resumir el mundo de Vampiro: La Mascarada

Vampiro: La Mascarada (1/2)
Vampiro: La Mascarada (2/2)



El mundo de Vampiro se divide principalmente en trece clanes, que se corresponden en líneas generales con la descendencia de los trece vampiros de la tercera generación. Además, éstos se agrupan en dos sendas: Camarilla y Sabbat, además de los Independientes.

En breves palabras, la Camarilla se caracteriza por mantener La Mascarada, es decir, por ocultar su presencia a los humanos, mostrándose a si mismos como humanos, y manteniendo su humanidad. La Camarilla se rige y hace cumplir las Tradiciones -cuando tiene la fuerza necesaria-, que se centran en la ocultación a la humanidad de su existencia, el reconocimiento del dominio propio y ajeno, la prohibición de eliminar a otro Vampiro y la aceptación del mandato de los mas antiguos.

El Sabbat, por el contrario, cree en la libertad de cada individuo, siempre que tenga presente que la secta -el Sabbat- está por encima de si mismo. Creen que los vampiros son superiores a la humanidad -y por ello están para dominarla-, y que deben dejar de lado su humanidad y "abrazar a la Bestia". Por último, creen que el poder debe pertenecer al más apto, y no al mas antiguo.

Por último están los Independientes. Como su propio nombre indica, no pertenecen ni a la Camarilla ni al Sabbat, y tienen la suficiente fuerza como para hacer respetar esta decisión.

A continuación tenemos la lista de los distintos clanes, junto con una breve descripción de los mismos. Para más información recomiendo seguir los enlaces.


Camarrilla

Brujah: En un origen con inclinaciones filosóficas, en la época actual suelen representar la fuerza física y los anarquistas.

Gangrel: Clan con gran afinidad con la naturaleza, y con la peculiaridad de ir ganando rasgos animales cuando caen en frenesí -pérdida del control, pasando a actuar según La Bestia interior-. (Nota: Al avanzar la línea cronológica el Clan Gangrel abandona la Camarilla y pasa a ser Independiente, pero en el momento que nos ocupa todavía pertenece a ella).

Malkavian: Clan reconocido por la locura de sus miembros, aunque se dice que dentro de su locura hay una gran sabiduría.

Nosferatu: Son los Vampiros más fácilmente reconocibles, ya que al convertirse se deforman horriblemente. Manejan importantes cantidades de información.

Toreador: Los Toreador están obsesionados con todo tipo de arte y de belleza.

Tremere: Clan temido por los demás, entre otras cosas por su dominio de la Taumaturgia -la magia de la sangre-. Es muy cerrado y está fuertemente organizado.

Ventrue: Son el Clan con mayor poder político y económico de la Camarilla.


Sabbat

Lasombra: Son similares a los Ventrue, salvo que aquellos optan por el gobierno directo, estos prefieren actuar en la sombra.

Tzimisce: Intelectuales, reservados, fríos, estoicos y absolutamente inhumanos, con especial predilección por el sufrimiento -propio y ajeno-. Poseen la capacidad de alterar su propio cuerpo y el de los demás, buscando La Metamorfosis.


Independientes

Assamita: Clan con origen en Oriente Médio, tiene entre sus filas a los más letales asesinos. Tienen especial predilección por la sangre vampírica.

Giovanni: Con origen en Italia, es una familia además de un Clan, ya que todos los miembros están emparentados. Son expertos en la Nigromancia.

Ravnos: Conocidos como ladrones, pendencieros, carentes de todo honor y mentirosos. Se les asocia con la cultura gitana.

Seguidores de Set: Este clan es uno de los más despreciados, ya que sus objetivos son indeseables para todos los demás, y sus métodos son la corrupción y la tentación.


Información sacada en su mayor parte de la Wikipedia en español.

jueves, 27 de marzo de 2008

Que comprensivos somos

Esta semana nos hemos vuelto a encontrar con una noticia de esas que dicen que los seguidores de un equipo de fútbol se han liado a leches con un hincha de otro equipo. Paliza, además, que fue grabada y hemos podido ver en todos los telediarios -en horarios infantiles, pero esa es otra historia-.

Ante esta situación no queda más camino que el de condenar a estos tipos y estas actitudes, que nada tienen que ver con el espíritu del fútbol, ni del deporte. Y que la sociedad sabe que son cuatro desalmados y bla bla bla...

Y lo mismo con cierto incidente en la pasada campaña electoral, en la universidad de Santiago -luego se repitió en otras-, donde otra panda pretendió liarse a hostias con una lideresa política. Y a nadie se le ha pasado por la imaginación pensar que todos los gallegos van golpeando a los políticos con los que se cruzan.

Como dije, soy jugador de rol, y no dejo de ver cómo cada vez que sale un tema escabroso relacionado con mi afición, todos los jugadores de rol caemos en el mismo saco de depravados y enfermos mentales, que vamos acuchillando a gente en las paradas de autobús, y que vamos matando a la gente con katanas -curioso caso este, porque el individuo en cuestión no jugaba a rol sino con una consola, pero eso también es otro asunto-.

Así que tras una breve reflexión llego a la conclusión que hay que ver qué compresivos somos cuando salpica el escándalo a lo que nos afecta, sea el equipo de fútbol, el partido político o la localidad. Y qué comprensivos somos, y queremos que sean todos, con nuestras aficiones, dejando clara la diferencia este estas y los locos que se dedican a las mismas. Hay que ver qué comprensivos somos cuando nos interesa.

jueves, 6 de marzo de 2008

Gary Gygax

Seguro que ya nos hemos enterado todos, pero no puedo dejar de ponerlo por aquí. Gary Gygax, creador de los juegos de rol, murió el pasado 4 de marzo de 2.008 a los 69 años.

A quién esté interesado en saber sobre su vida y obra le recomiendo que mire esta entrada en la wikipedia en inglés.

Yo me quedo con una de sus frases que he utilizado y seguiré utilizando cuando hago de director de juego:

"Los dados sólo sirven para hacer ruido detrás de las tablas".- Gary Gygax

domingo, 24 de febrero de 2008

Vampiro: La Mascarada (1/2)

Artículos escritos con la intención de resumir el mundo de Vampiro: La Mascarada

Vampiro: La Mascarada (1/2)
Vampiro: La Mascarada (2/2)



Para que se entiendan futuras entradas que tengo en la cabeza, necesito hacer una breve introducción al juego de rol de "Vampiro: La mascarada". Se trata de un juego publicado por White Wolf, editado en España por La Factoría, y actualmente descatalogado puesto que ha salido una nueva versión del mismo: "Vampiro: El Requiem". Lo que sigue es un resumen del mundo en el que está ambientado. ¿De verdad hace falta que diga que todo es pura ficción?

La sociedad vampírica en Mundo de Tinieblas está ordenada jerárquicamente según la generación a la que pertenecen sus miembros. Según su mitología, el primer vampiro de la historia fue Caín, convertido cuando mató a Abel. Caín fue la primera generación, más poderosa que ninguna de las siguientes.

Los tres cainitas creados por Caín formaron la segunda generación. Éstos a su vez tuvieron 13 descendientes a pesar de la prohibición a hacerlo, motivo por el cual Dios desató el Diluvio Universal. Por eso también son conocidos como los antediluvianos, y forman los Clanes tal y como se conocen en lo sucesivo.

A partir de aquí los descendientes de estos vampiros heredan las habilidades del creador del Clan, pero cada vez la sangre de Caín está más diluida, por lo que los poderes son cada vez menores. Así se van creando generaciones a lo largo de la historia hasta llegar a la decimotercera generación en la época actual. Esta es la última que conserva algo de la sangre de Caín, y por lo tanto algunos de sus poderes -aunque muy leves-. A partir de aquí ya no tienen capacidad de crear nuevos chiquillos.

El mundo de Vampiro: La Mascarada es un mundo oscuro, donde los más poderosos manejan –directa o indirectamente- a los más débiles en una suerte de gigantesca partida de ajedrez a escala mundial, y donde los humanos forman el estrato inferior de esta pirámide de poder.

Seres que llevan sobre la faz de la tierra desde antes de que la civilización romana fuese algo más que unas colonias de pastores manejan los hilos en la sombra, y siempre existe la duda sobre si las acciones de cada individuo son únicamente por su propia iniciativa, o ha sido manejado como una marioneta por alguno de sus poderosos antepasados.

El universo de Mundo de Tinieblas es un lugar donde todos viven atemorizando y atemorizados, manipulando y manipulados, mientras por encima de todo planea el temor a que se cumplan los augurios y llegue la Gehena: el fin de los días en los que los antediluvianos despertarán y acabarán con toda su descendencia.


Mas información en Vampiro: La Mascarada

domingo, 3 de febrero de 2008

Foros de Interpretación

Todos conocemos los foros de internet y todos sabemos que los hay de todo tipo, desde los dedicados al soporte técnico hasta aquellos que se ocupan de cualquier tipo de afición. Dentro de este amplio abanico también están, o estuvieron alguna vez, los foros de interpretación. Es decir, foros para jugar a rol.

En ellos, cada usuario es realmente el personaje del juego de rol interpretado por una "persona humana" -como dice Gomaespuma-. De esta forma, todos los post que hay son interpretaciones dentro de la enorme partida que supone el foro. Y digo enorme, porque ya no estamos hablando de un grupo de juego de cinco o seis amigos alrededor de una mesa, sino de más de cincuenta o cien personajes que con su interpretación hacen que el foro realmente esté vivo, cambie y evolucione. La idea es similar a los mundos persistentes de juegos como "Neverwinter" o "World of Warcraft".

En su día yo también participé en un foro de interpretación que creó y administró un amigo -David, alias Sla-. Estaba ambientado en el oscuro ambiente de "Mundo de Tinieblas", que abarcaba juegos como "Vampiro: La Mascarada", "Hombre Lobo: El apocalipsis" y "Mago: La ascensión" entre otros.

Sla ideó una ciudad -Ciudad del Limbo- y puso todo lo necesario, tanto técnicamente como de ambientación -incluido su ordenador, su ADSL y una millonada de horas de su tiempo-, para que todo funcionase. Luego fueron los usuarios los que terminaron de dar forma a la ciudad con sus localizaciones, y por supuesto con sus interpretaciones.

Pero creo que como introducción ya me he extendido bastante, y tampoco es cuestión de aburrir al personal. Así que dejo para otra entrada una descripción más detallada de Ciudad del Limbo, sus personajes y lo que allí pasaba.

martes, 29 de enero de 2008

Rol, wargames y juegos de cartas

Creo que hay un gran desconocimiento acerca de las tres aficiones del título, así que voy a intentar explicar las diferencias entre ellas gracias el pequeño conocimiento que me da el ser jugador de las tres.


Rol

Los reconocerás por: La mesa llena de papeles, libros de reglas, lapiceros, dados de formas extrañas, los gusanitos y la CocaCola -con la edad se incorpora la cerveza, pero todo lo demás sigue idéntico-.

Como ya conté en esta otra entrada, los juegos de rol son juegos de interpretación donde cada participante representa el papel de un personaje, y donde hay uno de los participantes que organiza la partida y presenta la aventura al resto.


Wargames

Los reconocerás por: Espectáculo puro. Puede ser en la forma de unas grandes tablas -120cm x 180cm- forradas con un tapete verde y montones de miniaturas chulísimas. También se puede presentar en la forma de un tablero cuadriculado o con hexágonos y fichas de colores encima.

Los wargames, o juegos de guerra, son juegos donde prima la estrategia. Al contrario que en los juegos de rol, en estos hay una representación física tanto de las fichas como del terreno de juego. Pueden ser simples triángulos como en el Risk o elaboradas miniaturas como en Warhammer.

La diferencia con los juegos de rol es bastante evidente, ya que en los wargames los jugadores no representan ningún papel. Además, en los juegos de guerra el objetivo si es ganar al contrario o contrarios.

Los ejemplos más significativos de este tipo de juegos son Warhammer -Fantasy y 40.000-, El Señor de los Anillos o Risk, pero los hay a toneladas, principalmente porque no es una afición ni mucho menos nueva. Por ejemplo los hay que reproducen batallas de la Segunda Guerra Mundial, batallas de Napoleón y hasta Trafalgar.

Arturo Pérez-Reverte escribió un artículo para El Semanal en el que habla del particular. Lo tituló "Napoleones de fin de semana", pero no lo he encontrado en ninguna página oficial -yamentiendes-. Merece y mucho la pena dedicar unos segundos a buscarlo con Google.

Sergio es un amigo que ha puesto un resumen de las fases principales de una partida de El Señor de los Anillos aquí.


Juegos de Cartas

Los reconocerás por: ¿A que no lo adivinas?

Los juegos de cartas tampoco tienen nada que ver con ninguno de los dos anteriores. "Sencillamente" son juegos donde las cartas son bastante más raras -y variadas- que las de la baraja española o la francesa, y donde las reglas también varían enormemente.

El juego más representativo de éstos es Magic The Gathering.

viernes, 25 de enero de 2008

En defensa del rol

Hace ya tiempo que tengo ganas de escribir un post en defensa de los juegos de rol, y es que yo soy jugador de rol. Nótese que no digo que juego a rol, porque últimamente jugar juego tirando a poco.

Por si alguien no lo sabe, los juegos de rol son juegos de interpretación, donde cada jugador representa el papel de un personaje, y donde uno de los jugadores es el "director de juego", que viene a ser quién organiza la partida y prepara los retos para los "personajes jugadores" -PJ, que viene a leerse pejotas en la jerga-.

El ejemplo más claro que se pone siempre es el de una obra de teatro donde los actores no saben el guión. Así, lo que tienen que hacer es ir improvisando y resolviendo los retos, encuentros y combates que el director de juego -dejota- les presenta.

Los juegos de rol tienen tantas ventajas que es difícil enumerarlas todas. Por citar algunas, fomenta la lectura -de los libros de reglas, que no son pequeños-. También la imaginación, puesto que no hay tablero como en un parchís, sino que todo sucede en la imaginación de los jugadores, ayudados de las descripciones del director de juego. Son colaborativos. Si, de verdad, no se trata de que uno quede el primero y los demás pierdan, sino que todos los jugadores forman un equipo y tienen que trabajar juntos para ganar todos, o perder todos.

En cuanto a la temática, los hay de cualquier cosa que te puedas imaginar, aunque los más famosos con los basados en la fantasía medieval -dragones, espadas, magia, etc.- y los de mundo de tinieblas, en los que interpretas un vampiro al estilo de Tom Cruisse en "Entrevista con el vampiro". Pero los hay de muchas temáticas mas, por ejemplo también hay uno basado en los cuentos de H.P.Lovecraft, ambientado en los años 20 en Estados Unidos y donde llevas a un investigador que se cruza con hechos paranormales. Y no debemos dejar de lado ese en el que interpretas a un pirata, otro ambientado en el lejano oeste, y otros basados en los mundos de Star Wars o un futuro más "cercano" al estilo Blade Runer.

Hay muy pocos juegos mejores que los juegos de rol, por todo esto y por muchas más cosas que me dejo en el tintero. Y creo que estaremos de acuerdo en que es infinitamente mejor pasarte la tarde jugando con tus amigos a una buena partida de rol, que jugando con la consola o viendo la tele.

Para terminar, aquí va un artículo que publicó el Ministerio de Educación y Ciencia sobre los juegos de rol. Su lectura es muy recomendable.